2024-0314-2258 开放世界谜题设计


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  1. 如何进行开放世界谜题设计
    • 例子
    • 结论
      • 出于 Production 层面的考虑,开放世界层级的谜题设计难度很高,所以很大程度上会转变为低耦合的局部谜题的设计
  2. 如何设计一个好的局部谜题
    1. 设定目标(很可能是情绪/体验目标)
    2. 考虑世界观设定(即考虑前因后果,世界的演变,最终会发现选项是有限的)
    3. 基于限制挑选合适的谜题
  3. 玩家想玩到什么样的开放世界谜题
    • 20231203 - Good Errands and Bad Errands
    • 基于樱井政博的观点以及讨论得出了以下结论:即什么样的跑腿任务是好的
      • Clear scope and expectations
        • 即玩家可以在开始之前清楚知道需要耗费多少精力
      • Fitting Rewards and Returns
        • 简单来说,给予游戏中有用的东西是很重要的
        • 看到一个有趣的故事的展开本身也可以被视作一种奖励
      • Frequent Moments of Joy
        • 即使对于单一跑腿任务,也应该试图在整段体验中引入多个令人开心的时刻
          • 为战斗或者搜寻(foraging)提供足够的奖励可能已经足够了
          • 但是一个预料之外的惊喜也很有帮助
      • The Freedom to Strategize
        • 安全的远路 vs. 危险的近路 可能是一种过于简化的说法
        • 但为玩家提供选择空间以让他们自己选择战略是很好的一件事
        • 他们会为自己的选择感到满足
      • A Speedy Exit Once the Deed is Done
        • 比如允许玩家快速返回交任务点
          • 就和旅行一样,回家的路肯定没有出行的路那么令人兴奋
        • 让玩家专注于有趣的部分是更好的选择
      • A Sense of Future Developments
        • 想象一个要求玩家在城镇中进行短途旅行的跑腿任务
          • 不要给玩家派“给我买点东西回来”这样的无趣任务
          • 需要提供一些与世界和设定相关的谜(mystery)
          • 你可以让玩家跑相同的路程,但让他们去寻找一个最近失踪的小朋友,而这一时期恰好有好多小朋友都不见了。派玩家去调查一个人们老是听到有奇怪动静的房子
  4. 为什么要设计跑腿任务
    • Provide information
      • 和世界观相关的 info,玩家玩了之后加深了对世界的了解
      • 功能性信息,比如铁匠的位置
    • 提供功能便利
      • 比如开传送点
    • 作为前置内容
      • 机制
        • 如 GTA 抢银行前需要先黑掉摄像头
      • 剧情
        • 如上面提到的寻找失踪小朋友的例子
    • 增加玩家对于世界/角色的归属感 belongingness
    • 特定体验的塑造
    • 提供新鲜感 freshness
      • 作为一种调剂
  5. 其实跑腿任务也只是一种开放世界中的 filler
    • Main Quest
    • Side Quest
    • Encounter
    • Exploration
    • Collection
    • Puzzle
  6. 何为开放世界
    • Open vs. Freedom
      • Open
        • 需要足够的空间以提供“开放/开阔感”
      • Freedom
        • 需要提供足够的选择
      • 例子
        • 开放但是不自由
          • 大空间,选项很少
        • 不开放但是自由
          • 小空间,选项很多
        • 开放且自由
          • 大空间,选项很多
    • 结论
      • 理想的开放世界应该是开放且自由
        • 即广阔的空间中拥有很多可能性
  7. Emotional & Experience Design
    • 背景
      • 电影工业中,对于观众的情绪塑造和引发有着相对成熟的方法论,但游戏工业中目前好像还没有这样的方法论
      • 能否基于电影工业的方法论,并进行延伸,在游戏工业中创立一套基于情绪控制的游戏设计方法论
    • 如果想要塑造某种特定的情绪,可能需要考虑的因素
      • 视觉
        • 镜头/运镜
        • 光影
        • 色彩
        • 布景/环境
        • UI/UX
        • 叙事
      • 听觉
        • 声音
      • 触觉
        • 振动
      • 感觉
        • Similar words
        • Typical sensations
        • What is this tell
        • How can this help
        • Opposite
      • 玩法/机制
    • 还在建构过程中,希望以后能有更加深入的讨论和思考
  8. 需要充分发挥游戏的媒介特点
    • 即关于设计师与玩家的控制权之争
      • 设计师提供更多的自由度,可控性就更低了,但玩家也获得了更多的操控感
      • 可能的做法就是提供更多的选择,让玩家自己来选需要多少自由度
    • 例子
      • The Last of Us Part 2 如果是剧集,那么完全可以接受,但如果是游戏,就很难接受,因为有了代入感
  9. 关于游戏工业界的未来
  10. 关于观点传达有效性的模型
    • 人们在进行观点传达时的情况
      • 20% - 不知道 - 对方从未听过这个观点
        • 20% - 想知道 - 对方想知道这个观点
        • 80% - 不想知道 - 对方不想知道这个观点/知不知道无所谓
      • 80% - 知道 - 对方曾听过这个观点
        • 20% - 理解 - 对面理解这个观点
          • 20% - 能帮忙 - 对面拥有解决问题所需的资源或方法(上位者)/对面能帮助你找到解决问题的办法(心理咨询师)
          • 80% - 不能帮忙 - 仅仅只能共鸣
        • 80% - 不理解 - 对面不理解这个观点
    • 即只有 4%(对面不知道,且想知道)+3.2%(对面知道,理解,并且能帮忙) = 7.2%的情况下,观点传达是有效的。

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