Slip-box
To be fleeting notes
Fleeting
To be literature notes (Understanding)
L-Origin

L-My Words
- 如何进行开放世界谜题设计
- 例子
- 结论
- 出于 Production 层面的考虑,开放世界层级的谜题设计难度很高,所以很大程度上会转变为低耦合的局部谜题的设计
- 如何设计一个好的局部谜题
- 设定目标(很可能是情绪/体验目标)
- 考虑世界观设定(即考虑前因后果,世界的演变,最终会发现选项是有限的)
- 基于限制挑选合适的谜题
- 玩家想玩到什么样的开放世界谜题
- 20231203 - Good Errands and Bad Errands
- 基于樱井政博的观点以及讨论得出了以下结论:即什么样的跑腿任务是好的
- Clear scope and expectations
- Fitting Rewards and Returns
- 简单来说,给予游戏中有用的东西是很重要的
- 看到一个有趣的故事的展开本身也可以被视作一种奖励
- Frequent Moments of Joy
- 即使对于单一跑腿任务,也应该试图在整段体验中引入多个令人开心的时刻
- 为战斗或者搜寻(foraging)提供足够的奖励可能已经足够了
- 但是一个预料之外的惊喜也很有帮助
- The Freedom to Strategize
- 安全的远路 vs. 危险的近路 可能是一种过于简化的说法
- 但为玩家提供选择空间以让他们自己选择战略是很好的一件事
- 他们会为自己的选择感到满足
- A Speedy Exit Once the Deed is Done
- 比如允许玩家快速返回交任务点
- 就和旅行一样,回家的路肯定没有出行的路那么令人兴奋
- 让玩家专注于有趣的部分是更好的选择
- A Sense of Future Developments
- 想象一个要求玩家在城镇中进行短途旅行的跑腿任务
- 不要给玩家派“给我买点东西回来”这样的无趣任务
- 需要提供一些与世界和设定相关的谜(mystery)
- 你可以让玩家跑相同的路程,但让他们去寻找一个最近失踪的小朋友,而这一时期恰好有好多小朋友都不见了。派玩家去调查一个人们老是听到有奇怪动静的房子
- 为什么要设计跑腿任务
- Provide information
- 和世界观相关的 info,玩家玩了之后加深了对世界的了解
- 功能性信息,比如铁匠的位置
- 提供功能便利
- 作为前置内容
- 增加玩家对于世界/角色的归属感 belongingness
- 特定体验的塑造
- 提供新鲜感 freshness
- 其实跑腿任务也只是一种开放世界中的 filler
- Main Quest
- Side Quest
- Encounter
- Exploration
- Collection
- Puzzle
- 何为开放世界
- Emotional & Experience Design
- 背景
- 电影工业中,对于观众的情绪塑造和引发有着相对成熟的方法论,但游戏工业中目前好像还没有这样的方法论
- 能否基于电影工业的方法论,并进行延伸,在游戏工业中创立一套基于情绪控制的游戏设计方法论
- 如果想要塑造某种特定的情绪,可能需要考虑的因素
- 视觉
- 镜头/运镜
- 光影
- 色彩
- 布景/环境
- UI/UX
- 叙事
- 听觉
- 触觉
- 感觉
- Similar words
- Typical sensations
- What is this tell
- How can this help
- Opposite
- 玩法/机制
- 还在建构过程中,希望以后能有更加深入的讨论和思考
- 需要充分发挥游戏的媒介特点
- 即关于设计师与玩家的控制权之争
- 设计师提供更多的自由度,可控性就更低了,但玩家也获得了更多的操控感
- 可能的做法就是提供更多的选择,让玩家自己来选需要多少自由度
- 例子
- 关于游戏工业界的未来
- 如果将 Rockstar 视为游戏工业化的极致,那么下一步会是什么样的形态
- 个人想要追求的是基于机制的涌现型设计
- 例子
- 关于观点传达有效性的模型
- 人们在进行观点传达时的情况
- 20% - 不知道 - 对方从未听过这个观点
- 20% - 想知道 - 对方想知道这个观点
- 80% - 不想知道 - 对方不想知道这个观点/知不知道无所谓
- 80% - 知道 - 对方曾听过这个观点
- 20% - 理解 - 对面理解这个观点
- 20% - 能帮忙 - 对面拥有解决问题所需的资源或方法(上位者)/对面能帮助你找到解决问题的办法(心理咨询师)
- 80% - 不能帮忙 - 仅仅只能共鸣
- 80% - 不理解 - 对面不理解这个观点
- 即只有 4%(对面不知道,且想知道)+3.2%(对面知道,理解,并且能帮忙) = 7.2%的情况下,观点传达是有效的。
L-Zotero citation key
To be permanent notes (Complete Ideas)
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